Vamos a utilizar lo aprendido para hacer nuestro ejemplo de pasalapra.
Tendremos un personaje inicial que hará de presentador y nos preguntará nuestro nombre, que guardarémos en una variable
También tendremos un personaje por cada letra. Las preguntas irán apareciendo y desapareciendo, con lo que debemos usar los bloques Mostrar y Esconder, de manera que se vaya mostrando en cada caso el que queramos.
Todo los objetos/personajes deben incluir un bloque inicial del evento que ejecuta esos bloques, como por ejemplo Al hacer click en Bandera Verde
Cada letra/pregunta debería ser un personaje y así pueden ir dándose paso entre ellos, mostrando cada uno su fondo
Para comunicar y sincronizar utilizamos Mensajes. Un mensaje es como un evento que se puede enviar cuando quiera y que produce un evento cuando se recibe
En este ejemplo a medio hacer se puede ver lo esencial. En este vídeo os muestro como lo he montado
Vídeo: Esquema de Clon de Pasapalabra
El presentado nos muestra un fondo inicial y da paso a la primera letra
![](https://github.com/javacasm/Curso-Scratch/raw/master/images/BloquesPresentador.png)
Cada letra debe esconderse al empezar y al recibir su mensaje mostrar y hacer la pregunta
![](https://github.com/javacasm/Curso-Scratch/raw/master/images/BloquesLetra.png)
Creando nuevas letras
Con la estructura que hemos hecho, es muy sencillo el añadir nuevas letras, sólo tenemos que duplicar los objetos y modificar en el disfraz la letra que se muestra y en el código cambiar el mensaje que se envía al terminar y el que hace que se ejecute la letra correspondiente.
En este vídeo se ve cómo hacerlo.
Vídeo: Como duplicar fácilmente los objetos/personajes den un juego similar a Pasapalabra
Este proyecto es el resultado
Conteo de resultamos
Vamos a añadir ahora lo necesario para llevar un conteo de los resultados. Para ello crearemos una variable «Número de aciertos» a la que pondremos el valor 0 al empezar y que incrementaremos con cada acierto.
También vamos a preguntar el nombre al usuario y guardarlo en una variable
![](https://github.com/javacasm/Curso-Scratch/raw/master/images/InicioPasapalabraIII.png)
Lo usaremos cada vez que la respuesta sea correcta, haciendo que se diga «Correcto » y seguido del nombre. Para ello uniremos el texto «Correcto» y la variable que contiene el nombre.
![](https://github.com/javacasm/Curso-Scratch/raw/master/images/RespuestaCorrecta.png)
También vamos a hacer que se vean las letras que ya hemos acertado y cuales no. Para ello después de hacer una pregunta las moveremos a la parte de la izquierda, con el disfraz correspondiente y con un tamaño reducido al 20%
![](https://github.com/javacasm/Curso-Scratch/raw/master/images/MoverLetraReducidaIzda.png)
Nos queda ahora saber si una letra ya ha sido acertada o no. Para ello podemos hacer una comparación con el disfraz actual: si este es correcto podemos pasar a la siguiente y si no volvermos a hacer la pregunta.
![](https://github.com/javacasm/Curso-Scratch/raw/master/images/PreguntaYaHecha.png)
(Hemos movido el bloque de fijar disfraz a la parte inicial)
La letra A queda así:
![](https://github.com/javacasm/Curso-Scratch/raw/master/images/LetraA.png)
Por último, para evitar que se repita sin fin, en la última letra comprobamos si el número de aciertos es el de preguntas.
![](https://github.com/javacasm/Curso-Scratch/raw/master/images/ComprobacionNumeroAciertos.png)
Quedando la última letra de esta manera
![](https://github.com/javacasm/Curso-Scratch/raw/master/images/LetraFinal.png)
Si es así enviamos un mensaje de «Terminado» que recoje el presentador y el juego termina
![](https://github.com/javacasm/Curso-Scratch/raw/master/images/Terminado.png)
Aquí tenéis el proyecto terminado
Vídeo: Repitiendo las letras y detectando el final